COTTMAN IV

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Les Pouvoir Psi ou Laran

Ténébreuse permet aux êtres de la planète de développer leurs dons psi. Les maîtres en la matière sont les Chieri, race dominante avant l'arrivée des colons.

Lors des premiers Vents Fantôme, certains colons vont avoir des relations avec les chieri, d'où découleront un enfant porteur des anciens dons et la découverte des pierres bleues ou matrices, qui permettront d'intensifier les dons.

Ténébreuse s'est tournée vers les pouvoirs psi au lieu de développer sa technologie. les matrices, l'isolement, la dérive génétique et les mariages sélectifs ont renforcés les Dons.

 


Un voyage
aux confins de la galaxie
vous attend,
sur une planète hostile dominée par des
télépathes
aux pouvoirs psi
parfois incontrôlables.

Serez-vous prêts ?

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Généralités


Les premières manifestations du laran chez les colons se feront lors des premiers Vents de Folie où le pollen du kireseth (fleur blanche appelée aussi Clochette d'Or) réveillera leur dons télépathiques.

Par la suite, les colons verront ces Dons s'amplifier par hasard au contact des Chieri. Il leur fallut alors travailler le laran chez ceux qui en étaient dotés, en découvrant le don particulier de chacun, en l'aidant à s'épanouir et se développer. Enfin, les colons durent construire des Tours pour éduquer des leronis et des laranzu, qui pourraient ainsi surveiller les Dons naissant sur les Domaines et éduquer ceux qui le désireraient.

Le terme de "Laran" vient de la contraction de "Lovat-MacAran", qui furent les premiers leronis et laranzu de Ténébreuse (c'étaient les descendants directs des colons). Dès lors, ce mot sera utilisé pour désigner les dons psi ou pouvoirs de l'esprit.

Ces derniers sont classés en différentes catégories :

  • la télépathie : faculté de lire ou de capter les pensées ; tous les ténébrans sont télépathes, c'est la particularité de la planète (les terriens sont souvent désignés par les ténébrans comme aveugles mentaux car la plupart ne sont pas télépathes).

  • l'empathie : faculté de sentir avec son esprit et son corps les émotions et les sensations physiques des autres

  • le don des rapports forcés : faculté de pouvoir entrer dans n'importe quel esprit, qu'il le veuille ou non ; cette sorte de laran permet aussi d'ordonner à cet esprit de faire ce que l'on veut ; ce Don a toujours été le plus craint et détesté, car les gens ont toujours peur qu'on en abuse ; une seule chose peut bloquer ce Don, c'est la douleur (ressentir de la douleur est la meilleure défense contre l'invasion mentale, car peu de télépathes peuvent franchir ce blocage).

  • la Voix de Commandement : la personne qui utilise la Voix fera faire ce qu'elle veut à celui à qui elle est destinée, même s'il ne veut pas.

  • la télépathie catalyste : don d'éveiller le laran de ceux qui, pour une raison ou pour une autre, n'arrivent pas à s'en servir.

  • la précognition ou le pouvoir de voir l'avenir : il s'agit en fait d'un Don qui montre au porteur tous les avenirs possibles, mais qui ne se réaliseront pas forcément ; c'est un don très dérangeant, car à chaque action, il modifie les visions et montre d'autres avenirs, changé par l'action en cours.

Les mariages consanguins, effectués à la base pour sauver l'héritage et augmenter le laran familial, dénatureront les Dons et les rendront incontrôlables.

En général, le laran se manifeste pour la première fois lors de l'adolescence sous la forme de la Maladie du Seuil.

La violence de cette maladie est telle que beaucoup d'enfants n'y survivent pas. La maladie peut aussi survenir dans certains cas à l'âge adulte et elle n'en est alors pas moins dangereuse. Lors de la maladie, on utilise souvent un amortisseur télépathique afin d'atténuer les pensées parasites qui assaillent l'enfant, ou on lui administre du kirian afin d'abaisser ses résistances.

La première chose qu'un adolescent apprend, c'est que le Laran doit être entraîné : "un télépathe non entraîné est un danger pour lui-même et pour les autres". Généralement, les familles Comyn envoient leurs progénitures dans une Tour, sous la direction d'une léronis ou d'un laranzu (sorciers, magiciens), qui prendra son éducation en charge et lui remettra une matrice.


Les Comyn

N'importe qui sur Ténébreuse a du laran, à un certain degré, mais seuls les Comyn possèdent les dons psi spéciaux qui en font la caste dominante de Ténébreuse. Nommés dans le passé "Hastur-Kin" (les enfants d'Hastur), ce sont les descendants d'Hastur et de Cassilda, qui d'après la légende furent les premiers à venir sur la planète (sortes d'Adam et Eve).

La plupart des Comyn sont roux et tous ceux qui ont cette couleur de cheveux ont les Dons ; ils sont donc révérés par le peuple pour leurs possibles pouvoirs.

Depuis les guerres de Cent Royaumes, les Comyn se partagent 7 Domaines, allant des Plaines de Valeron aux confins des Hellers, avec chacun un Don particulier lié à la famille (bien qu'il y ait eu quelques mélanges à cause des manipulations génétiques des Âges du Chaos) :
  • Elhalyn : comme les Hastur, ils ont le don de travailler sans matrice ; ils sont traditionnellement rois de Ténébreuse.

  • Hastur : don de travailler sans matrice ; au plus fort de leur puissance, on dit d'eux qu'ils sont des matrices-vivantes ; ils ont également la possibilité de travailler avec n'importe quelle matrice, de canaliser et amplifier les courants de force (ce qui en fait des Gardiens de Tour hors pairs pouvant travailler avec des cercles de plus de vingts télépathes) ; grâce à son laran, Regis Hastur pût maîtriser l'Epée de Sharra, matrice de neuvième niveau.

  • Ardais : télépathes catalystes ; comme les Aillard, ils ont un doigt supplémentaire, qui leur vient de leur sang chieri (lignage direct).

  • Aillard : détectent la présence des non-humains, mais à la différence des Ridenow, ils ne peuvent communiquer avec eux ; il est à noter qu'ils sont gouvernés par les femmes (le nom se transmet de mère en fille) et ont généralement 6 doigts.

  • Alton : don des rapports forcés, certains possèdent aussi la Voix ; Dom Esteban (cf. "l'Epée enchantée") s'en servira pour prendre le contrôle du corps de Damon afin qu'il puisse combattre à sa place les hommes-chats avec son épée.
  • Ridenow : don d'empathie, ce qui leur permet de communiquer avec les races non-humaines (animales ou autres), dont ils détectent la présence ; leur don d'empathie en fait de très bons moniteurs de Tours ; quelqu'un possédant le Don dans toute sa puissance peut même contacter des hommes appartenant à d'autres dimensions et les attirer à eux.

  • Aldaran ont le don de précognition.


Les matrices.


Lors du crash du premier aéronef, les colons, qui auront des contacts avec les chieris, ramèneront une pierre bleue mouchetée à l'intérieur de petits scintillements, tel un saphir étoilé. Les Chiéris leur expliqueront qu'ils s'en servent pour l'éducation de leurs enfants (cela leur permet d'ouvrir leur esprit et maîtriser les Dons). Au fil des temps, les colons apprendront à utiliser ces pierres, qu'ils nommeront pierre-étoiles ou matrices.

Monitorée par une Tour, ces pierres sont accordées à l'esprit qui les porte (la lui retirer ou simplement la toucher peut lui être fatal). Une matrice ne peut ainsi être détruite sans voir son porteur mourir. En général, un télépathe conserve sa matrice dans un sachet de cuir doublé de soie, porté suspendu autour du cou, afin de l'isoler des contacts au maximum.

Personne, à part les télépathes entraînés, n'est autorisé à en avoir une, à moins qu'une Gardienne ou un technicien ne l'ait personnellement instruit.

Une des premières lois des matrices est la Loi de Cherilly, qui spécifit que "rien n'est unique dans le temps et l'espace, sauf une matrice ; et par conséquent, toute tentative pour reproduire une matrice aboutirait à la destruction de la matrice et du double recherché.

Les matrices amplifient les facultés extra-sensorielles. La mécanique des matrices transforme la matière en énergie (et vice-versa) sans aucun stade intermédiaire et sans sous-produits de fission). Toute matière, toute force, toute énergie ne sont que vibrations ; si l'on change la fréquence d'un élément, on en change la composition (théorie terrienne du champ atomique de la matière et de l'énergie).

Les matrices peuvent également être rattachées à un objet afin de contrôler celui-ci et le porteur éventuel (surtout si l'on possède le Don des rapports forcés). C'est le cas de l'épée de Dom Esteban, sur laquelle on avait fait monter une petite matrice vierge qui résonnerait en harmonie avec sa pierre-étoile et permettrait à Dom Esteban de se maintenir en contact non seulement avec le porteur de l'épée (Damon Ridenow), mais aussi avec la garde de son épée. Cela permit à Damon de se battre contre les hommes-chats et de gagner la guerre.

Utilisation d'une matrice à l'échelle personnelle :

  • soulever des objets (psychokinésie)
  • créer des champs magnétiques
  • établir des champs de forces : pour fermer une serrure que personne ne pourra ouvrir à part le porteur de la matrice qui l'a fermé.
  • "opérer" et soigner certaines blessures : en enfonçant sa conscience jusque dans les cellules et en exerçant d'infinies pressions.

On utilise aussi les matrices dans les Tours sous forme d'écrans (matrices plus grosses et plus puissantes que les matrices personnelles). Manipulées dans un cercle de télépathes, autour d'un Gardien les matrices peuvent alors être utilisées pour des travaux de grandes envergures nécessitant la présence de plusieurs télépathes entraînés.

Dans les Tours, les matrices sont classées par niveaux (nombre en général inférieur à 10 et qui définit sa puissance et le nombre de télépathes nécessaires à son utilisation).


Les Tours

Les Tours sont consacrées à l'apprentissage et à l'utilisation du laran, et ce pour des raisons de sécurité car elles sont protégées par des champs de force. De tous temps, elles ont eu une énorme importance pour les ténébrans. Elles ont participé aux guerres des Âges du Chaos, mais ont aussi pris, peu à peu, une place politique dominante, les Gardiennes devenant les égales du roi.

Leurs activités sont multiples :

  • tester les enfants venant de familles Comyn, afin de déterminer la force et la catégorie de leur laran.

  • former les télépathes à leur nouveau Dons et surtout à l'usage d'une matrice qui les suivra toute leur vie.

  • choisir les nouveaux techniciens qui rejoindront les équipes de leronis dans les Tours et les former à leurs nouvelles responsabilités.

  • animer les relais de transmission, c'est-à-dire communiquer avec les autres Tours et parfois, faire voyager une personne d'une tour à l'autre, instantanément (téléportation).

  • créer et animer les cercles de matrices (cf. plus bas) .


Les Tours ont été plus ou moins nombreuses suivant les Âges. A la fin de la romance, il n'en reste plus que 3 en activités, mais on en décomptait au moins 9 au début de la saga. Il fut même un temps, où il y avait plus de 12 Tours et au moins 3 cercles de matrices à Arilinn, possédant chacun leur Gardienne.

tour © bichoneum.com


Les Tours les plus connues sont les suivantes :

  • Arilinn :

    C'est la tour la plus prestigieuse et la plus puissante, mais pas la plus ancienne. De tous temps, les seuls leronis et laranzu acceptés à la Tour étaient de sang noble et pur des familles Comyn. Sa Gardienne la plus célèbre fut certainement Léonie Hastur.

    Pour y entrer, il faut franchir une arche sculptée où scintille une brume ténue aux couleurs de l'arc-en-ciel. Derrière ce "voile", il y a une sorte d'ascenseur qu'on actionne avec une matrice et qui mène à la salle principale de la Tour. Seuls les êtres doués de laran peuvent travverser le "Voile d'Arilinn". C'est pour cette raison que les leronis doivent se passer de serviteurs et n'emploient que des Kyrri (doués de laran, ils peuvent entrer dans la Tour).

    Cette Tour est connue également pour les cours de sage-femme qu'elle dispense aux amazones de la Maison d'Arilinn.

  • Hali : près de Thendara.

  • Neskaya :

    Située dans les Monts Kilghards, c'est la première Tour de Ténébreuse. Descendants directs des premiers colons, Duncan et Sarah Lovat-McAran fondèrent leur cercle proche du campement de New Skye, qui deviendra par la suite la ville et la Tour de Neskaya.

    A la grande époque, elle ressemblait à une haute tour lumineuse en pierres bleue pâle translucide. Elle fut détruite à la fin des Âges du Chaos puis reconstruite, mais elle y perdit de son panache.

  • Dalereuth : près du delta de Valeron

  • Tramontane :

    Aux confins des Heller, la Tramontane est la plus septentrionale des tours, presque isolée des autres.

    Cela n'a jamais empêché ses opérateurs de transmettre des messages par les réseaux de relais et d'échanger des informations sur leur travail, notamment en ce qui concerne les nouveaux usages des matrices.

    Ce sont dans ces cercles que sont fabriqués les produits chimiques servant à lutter contre les incendies de forêts.

  • La Tour Interdite :

    Construite par Damon Ridenow, qui en devint le Gardien et l'imposa aux autres Tours, après un combat titanesque où son cercle dû affronter les Gardiens des Tours de ténébreuse (notamment Léonie d'Arilinn qui s'opposait farouchement au projet).

    Tel le phénix, le cercle de Damon Ridenow résista aux assauts des leronis dans le surmonde, sa Tour renaissant à chaque destruction. Les Tours furent obligées d'accepter la Tour Interdite comme une Tour à part entière, même si ses leronis et laranzu furent toujours traités d'hérétiques.

    Les proches de Damon durent faire face à toutes sortes de harcelements et furent finalement traqués jusqu'à leur destruction. Leur sacrifice ne fut pas vain et certains comprirent que la Tour Interdite était dans le vrai. Petit à petit, le comportement des Tours se mit à changer pour devenir moins austère, plus humain.

  • Tour du Château Comyn :

    Elle fut construite par les premières Gardiennes de Ténébreuse, quand Thendara n'était encore qu'un simple village.

    Des élévateurs s'y déplacent par eux-même, sans énergies décelables, une partie de l'antique machinerie des Âges du Chaos y survivant encore.

    Sa Gardienne la plus célèbre fût Ashara.

  • D'autres ne sont que citées au fil des romans, sans plus de précisions : Hestral, Nevarsin et Corandolis.


Gardiens et Gardiennes

Chaque Tour possède son Gardien propre, qu'il soit homme ou femme (cela dépend des Âges et des Tours). Mais il y eût des cas où une Tour se vit octroyer plusieurs Gardien(ne)s à cause d'un trop grand nombre de techniciens en son sein.

Les Emmasca ont été les premiers Gardiens de Tours et, plus tard, quand les femmes ont pu devenir Gardiennes, on en faisait des emmasca (en les stérilisant chirurgicalement). Cette barbarie était justifiée à l'époque parce qu'on pensait qu'une femme travaillant dans les écrans courait moins de dangers si elle était déchargée du poids de sa féminité. Puis les ténébrans ont seulement pensé que la virginité d'une Gardienne la protégeait suffisamment des périls de la féminité.

Il faudra attendre "la Tour Interdite" pour que les moeurs en ce domaine commencent à changer petit à petit. A cette époque, les Gardienne faisait juste attention à ce que leurs canaux restent dégagés (pour travailler dans un cercle, on doit laisser les canaux nerveux libres pour le laran, sinon il y a survoltage et cela peut brûler les nerfs).

Nombre de Gardiens se sont élevés contre la barbarie de leur temps et ont laissé leurs traces dans l'histoire mouvementée de Ténébreuse, les plus célèbres sont les suivants :

  • Felicia Hastur-Acosta :

    Ce fut la première Gardienne. Elle vécut à la fin des Âges du chaos, où la croyance voulait que seuls les hommes pouvaient être Gardiens.

    Elle fut technicienne à la Tour de Nevarsin, puis à la tour d'Arilinn où elle rencontra Varzil Ridenow. Lors d'un travail dans le cercle, son Gardien eut une attaque cardiaque et elle prit sa place pour sauver les techniciens du cercle.

    Elle demanda à entamer la formation pour devenir Gardienne. Arilinn lui refusa ce droit et elle partit à la Tour d'Hestral, moins traditionaliste.

  • Léonie Hastur :

    Formée tout d'abord à la Tour de Dalereuth comme Gardienne, elle sera finalement choisie pour aller à la Tour d'Arilinn, dont elle deviendra la Gardienne pendant de nombreuses années, crainte et révérée pour sa discipline et sa rigueur, adorée presqu'à l'égal d'une déesse, et pourtant jamais aimée.

    Elle se montera contre la Tour Interdite de Damon Ridenow, mais sera au final obligée de l'accepter comme une Tour à part entière, et lui octroyer le droit d'exercer.

  • Damon Ridenow :

    Exilé de la Tour d'Arilinn par Léonie Hastur, il fut le seul homme de son époque à avoir eu le courage de devenir Gardien de la Tour qu'on appelait Interdite, et qui luttait pour avoir le droit d'établir sa Tour au grand jour.

    D'autres étaient venus le rejoindre, rejetés par les Tours régulières, ou qui, malgré leur don, n'y avait jamais été admis (notamment Magda Lorne et Jaëlle n'ha Melora - cf. "La Cité Mirage").

    Après la mort de Léonie d'Arilinn, il se retira avec sa famille et son cercle dans la propriété Alton de Meriposa, agréablement située au pied des Kilghard.

  • Dorilys d'Arilinn :

    Fille de Jaëlle n'ha Melora et de Damon Ridenow, elle décidera de devenir Gardienne d'Arilinn contre l'avis premier de son père, qui aurait préféré qu'elle ne subisse pas la lourde et douloureuse formation.

    Toute sa vie sera alors consacré à faire bouger les choses dans les Tours. Débutera avec elle l'ouverture de la formation à tous, hommes, femmes ou terriens. Elle déclenchera aussi la colère de certains qui la traiteront d'hérétique.

  • Ashara :

    Puissante Gardienne de la lignée des Hastur, elle officia à la Tour du Château Comyn de Thendara.

    A la fin de sa vie, ayant quitté son corps défaillant, elle se réfugia dans la matrice de la Tour et n'en sortait que "revêtue" du corps et de la personnalité de sa Gardienne-adjointe, tel un parasite. De multiples gardiennes lui furent assignées comme adjointes (avec une préférence pour la puissante lignée des Aillards) et subirent toutes le même sort.

    Elle vécut ainsi plus longtemps que personne sur Ténébreuse et ne fût détruite que par l'action combinée de puissants télépathes.


Les Cercles de Tours ou Cercles de Matrices.

La technologie de Ténébreuse repose sur l'énergie des grandes matrices exigeant des cercles de télépathes confirmés, formés dans les Tours et travaillant en liaison mentale avec un(e) Gardien(ne).

On ne peut travailler dans un cercle sans y avoir été formé au préalable. En effet, un télépathe sur Ténébreuse se construit au fil de sa vie des barrières pour s'isoler des intrusions et des émanations mentales de ses congénères. Il lui faut alors réapprendre à vivre sans et à les baisser complètement afin de pouvoir fusionner avec le cercle et lui ouvrir complètement son esprit. On dit souvent que des êtres liés dans un cercle sont liés plus intimement que s'ils l'étaient par le lien du mariage.

Lors de l'apprentissage pour devenir technicien de Tour, le novice doit prêter le serment de moniteur, c'est-à-dire de jurer de ne jamais se servir de sa matrice pour forcer la volonté ou la conscience d'autrui sans son consentement, d'utiliser ses pouvoirs uniquement pour aider ou guérir, jamais pour faire la guerre. Ce serment très ancien, est prononcé à Arilinn depuis Varzil-le-Bon.

Lorsqu'un cercle se réunit, il se compose de plusieurs télépathes formés à cet effet, mais dont certains ont une fonction bien spécifique :

  • des techniciens : ce sont des télépathes entraînés dont le nombre varie en fonction de la puissance (et donc du niveau) de la matrice utilisée et du travail à réaliser.

  • un(e) Gardien(ne) : pôle central du cercle, il/elle réunit toutes les énergies des techniciens et les concentre sur la matrice ; si cette liaison faiblit, le/la Gardien(ne) peut s'enflammer et mourrir sous le flot d'énergie devenu incontrôlable.

  • un moniteur : quand on travaille dans un cercle on en vient à oublier son propre corps et il peut survenir des tensions gênantes, des crampes, certains en viennent même, sous l'effort et la concentration, à oublier de respirer ; à l'extérieur du cercle, le moniteur prévient tout accident éventuel, détend les corps et répare les problèmes survenus malgré sa surveillance ; en dernier ressort, il peut alerter le/la Gardien(ne) afin qu'il/elle stoppe le travail en cours ; souvent, les moniteurs étaient choisis parmi la famille des Ridenow, car ils sont empathes.

Les cercles ainsi formés permettent de réaliser des travaux de gros oeuvres au profit de la planète :

  • extraire le minerai : les cercles localisent le minerai, évaluent sa richesse et son accessibilité ; par minuscules déplacements d'énergies et de forces, les métaux purs sont séparés des autres minéraux et roches, faisant ainsi l'économie d'un raffinage.

  • exécuter le gros oeuvre des constructions monumentales (assez rares) : châteaux, tours...

  • concevoir et produire les produits anti-feu pour éteindre les feux de forêts dévastateurs dans les Kilghard et les Heller.

  • charger des batteries d'énergie : elles sont utilisées pour les appareils volants et bien d'autres applications nécessitant leur énergie.

  • lors des Âges du Chaos, les cercles créèrent des armes de destruction massive, telles que le feuglu ou la poudre brûle-moelle (sorte de produit radioactif) ; ces armes furent interdites par le Pacte.

Au fil des Âges, les cercles furent de moins en moins nombreux et donc de niveau de plus en plus bas. Le savoir se perd alors au rythme des leronis qui meurent et emportent les secrets de l'utilisation des Dons avec elles.

 

Le Kireseth.

Délicate fleur blanche, on l'appelle aussi Dorylis ou Cleindori (clochette d'or). Emporté par les vents, son pollen hallucinogène et aphrodisiaque provoque la folie chez tous ceux qui le respire, hommes ou bêtes. Déinhibés, les êtres vivants se comportent de façon bestiale (accouplements hors saison et hors races, brutalités meurtrières...) et gardent un souvenir confus de ce qui s'est passé. Plus on subit de Vents de Folie et plus on peut y résister, ce qui n'empêche pas de se protéger contre ceux qui sont sous son emprise.

Le Kireseth est l'ingrédient de base de plusieurs concoctions ou médicaments utiles aux léronis et en général aux familles Comyn. Par fractionnement et distillation on arrive à 3 drogues principales :

  • le kirizani : distillée à partir de la résine de la fleur, cette drogue permet d'augmenter la réceptivité d'un sujet lors d'un contrôle télépathique, l'esprit étant totalement ouvert à toutes intrusions extérieures ; c'est un liquide pâle.

  • le kirian :

    Cette drogue permet d'abaisser la résistance au contact télépathique, mais elle est utilisée aussi dans les cas de surmenage ou de stress télépathique. Elle peut ainsi, selon les cas, diminuer la peur au contact télépathique (pour un novice par exemple), soigner un télépathe sujet à la maladie du seuil ou aider les novices à travailler avec des télépathes entraînés. Pour un non-télépathe, il a juste un effet soporifique.

    Sa fabrication est longue et délicate, car il s'obtient par 3 distillations consécutives, chacune d'entre elles extrayant une résine différente de la fleur. On obtient alors une liqueur forte et étrangement volatile. Semblant s'évaporer sur la langue avant qu'on ait eu le temps d'en sentir le goût, on a plutôt l'impression de respirer un parfum de de boire. Avec un arrière-goût de citron, les vapeurs sont trop fortes pour boire d'un seul coup et il faut l'avaler par petites gorgées.

  • le raivannin : drogue crée pour les cercles de Tours, où les esprits sont télépathiquement liés. Son action opposée au kirian, sert à inhiber les facultés extra-sensorielles inhérentes au laran. On s'en sert parfois pour neutraliser un télépathe devenu incontrôlable ; on en donnait également au x mourants et aux fous, pour qu'ils ne fassent partager à personne leurs tourments. Les effets de cette drogue se dissipent avec le temps.

Toute autre drogue issue du kireseth est interdite. Certains terriens lors de la Redécouverte de Ténébreuse sont assez attirés par la manne que leur procurerait la vente d'une drogue dérivée du pollen de la fleur (un aphrodisiaque) dans les bordels d'autres planètes.



Le Surmonde

Sorte de quatrième dimension, domaine de la pensée et du subconscient , le Surmonde est souvent représenté par une immense plaine grise et morne, où flottent des silhouettes et où le temps et la distance n'existent pas.

On accède au Surmonde de différentes façon et parfois par hasard : ainsi, certaines personnes que l'on croise sont des visiteurs des niveaux non physiques d'existence, et d'autres sont simplement sortis de leur corps par hasard, en rêve ou par la méditation.

Les structures dans le Surmonde sont conformes à la pensée de celui qui les crée. Les Tours présentes dans les plaines grises ressemble à la vision que ce fait d'elle le visiteur du Surmonde. Pareillement, les léronis et laranzu qui vont dans le Surmonde projette l'image qu'ils ont d'eux (un être chétif dans la vie réelle peut apparaître sous la forme de guerrier dans le Surmonde, s'il en a l'âme).

Le Surmonde se divise en plusieurs niveaux. Cela peut être un endroit privilégié où on peut communiquer entre télépathes, mais cela peut également permettre d'explorer le temps et l'espace.

Les leronis et laranzu suivent un entraînement spécial pour forcer leur esprit à se détacher de leur corps et aisni accéder au Surmonde. Ils peuvent alors communiquer avec toute personne se trouvant là par hasard ou communiquer avec quelqu'un se trouvant à des kilomètres physiques de lui. Par ex., si j'habite Thendara mais souhaite avoir l'avis de ma cousine d'Aldaran, je peux contacter son esprit via le Surmonde et parler avec elle comme je le ferai si elle se trouvait en face de moi.

Néanmoins, ces expéditions laissent les corps au bord de l'épuisement. Il ne faut donc pas en abuser et penser à se restaurer convenablement lorsque l'esprit réintègre le corps.

 


Amortisseur télépathique

Chaque télépathe de Ténébreuse peut à tout moment relever ses barrières mentales et ainsi se couper des pensées des autres. Mais dans certaines circonstances, les ténébrans utilisent une amortisseur télépathique.

C'est un appareil diffusant des vibrations qui contrent les champs télépathiques dans une vaste bande de fréquence jusqu'à ce que les personnes réunient sous cette influence ne puissent plus utiliser leur laran.

On s'en sert dans de nombreuses occasions :

  • brouiller les fuites télépathiques lorsqu'il y a des étrangers alentours,
  • protéger son intimité,
  • permettre les discussions secrètes ou éviter les indiscrétions involontaires ou non lors de réunions de télépathes (toujours utilisé lors du Conseil Comyn),
  • protéger l'entourage d'un adolescent pris dans les affres de la maladie du Seuil ou pour le protéger lui-même d'un flux trop important de communications extérieures dont il ne pourrait se barricader seul.
Un amortisseur télépathique émet un léger bourdonnement et est désagréable pour tout télépathe car il se sent alors aveugle mental. Il est également dangereux de mettre une matrice sous un amortisseur, elle se ternit immédiatement, ses lumières presque éteintes. Toujours vivante, sa force sera diminuée au point de ne plus pouvoir être utilisée.
 

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