COTTMAN IV

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Géographie

La galaxie est connue sous le nom de Bras Galactique ou Bras Spiralé de la galaxie.

Cottman IV, alias Ténébreuse, ou encore l'étoile de Cottman, est une planète froide. Fortement inclinée sur son axe, elle est composée principalement de hautes chaînes de montagnes, appelées Heller, qui font office de troisième pôle. La planète n'offre qu'un seul continent viable, encadré par le Mur-Autour-Du-Monde, désert glacé sans vie ou presque.

cf. carte en annexe.

 


Un voyage
aux confins de la galaxie
vous attend,
sur une planète hostile dominée par des
télépathes
aux pouvoirs psi
parfois incontrôlables.

Serez-vous prêts ?

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Généralités

La première particularité de Ténébreuse est son soleil, astre ressemblant à une énorme braise où couve un feu immense. De couleur rouge sang (les terriens le surnomment souvent "soleil sanglant"), il est entouré de petits nuages de feu. La planète a aussi 4 lunes :

  • Liriel : de couleur violette, c'est la plus grande des quatre.
  • Idriel : bossue et informe, sa couleur varie du mauve au vert.
  • Kyrddis : éclats bleu-vert comme l'aile d'un paon.
  • Mormallor : d'un jolie blanc-nacré et argenté, c'est la plus petite des lunes.
Proverbe Ténébran : "Ce qui se passe sous les 4 lunes ne doit jamais laisser ni souvenirs ni regrets."

Les colons, arrivés par hasard sur Ténébreuse, ont dû non seulement s'adapter à ce soleil de couleur inhabituelle, mais également instaurer un cycle de vie un peu décalé par rapport à celui de la Terre. La journée compte ici 28 heures et la semaine 10 jours. On sait également que le jour le plus long est fêté au Solstice d'Eté et la nuit la plus longue au Solstice d'Hiver.

La planète principalement glacée abrite un seul continent partagé en 5 zones distinctes, chacune avec leurs particularités géographiques :

  • les Neiges Eternelles ou Mur-Autour-Du-Monde : vaste étendue couvrant la majorité de la planète et connue pour ses immensités glacées infranchissables ; elles sont néanmoins le repaire de quelques peuples oubliés de Ténébreuse (notamment les chieris et la Noire Sororité).

  • les Heller (de "hell" : "enfer") : chaînes de montagnes au nord, désert glacé et diffici-lement franchissable, abritant quelques châteaux isolés.

  • les plaines : région verte et valonnée, à l'air plus tiède et agréable, aux champs fertiles et verdoyants ; principaux Domaines Comyn (Thendara, Valeron...).

  • les monts Kilghard : un peu décentrés, ce sont des montagnes plus petites que les Heller et qui abritent notamment la grande maison d'Armida, ainsi que le Petit Peuple des Arbres et les Hommes-Chats.

  • les Villes Sèches ou le seul désert de la planète : décor de sable sec, brûlant et corrosif, ponctué uniquement par quelques arbrissaux épineux et broussailleux, ainsi que de canneliers au feuillage doux et léger.
La frontière traditionnelle entre les contreforts des Heller et les basses terres des Domaines est la rivière Kadarin, principal court d'eau du continent. On trouve également clairsemés sur la planète plusieurs lacs (les plus célèbres étant le lac du Silence et celui de Hali).

Dans les monts Kilghard, on compte quelques grottes servant de refuges ou d'entrepôts à nourriture (où on fait souvent pousser des chamignons). Les plus célèbres sont les grottes de Corresanti sur le Domaine Alton, dans lesquelles, lors de l'Âge de Damon Ridenow, des hommes-chats étaient venus s'installer et avaient perverti les lieux.
hommes-chats © bichoneum.com

Pour ce qui est de la météo, il y a des écarts extrêmes de température. En règle générale, il fait beau en journée au printemps et en été, puis, quelque soit la saison, le temps fraîchit brusquement et il commence à pleuvoir en soirée. Durant la nuit, il y a des rafales de neige très soudaines et un froid glacial, qui laissera du brouillard dans la matinée. Ce temps varie quelque peu si l'on se trouve dans les plaines ou aux confins des Heller. Lors des Vents Fantômes, le temps s'adoucit, notamment la nuit où il n'y a plus de tempêtes de neige (signe avant-coureur de l'imminence des Vents).


Lors de la redécouverte de Ténébreuse par les terriens, la planète fut jugée par l'empire impropre à la colonisation et classée "monde protégé" :

  • monde fermé = il faut arrêter tous projets en cours, plier bagages et rembarquer séance tenante.
  • monde ouvert : exploitation destructrice.
  • monde protégé : de sévères limitations sont imposées au commerce et aux contacts avec les indigènes ; les terriens sont autorisés à construire un astroport, si les indigènes l'acceptent et leur accordent la concession du terrain, mais tous les accords commerciaux doivent être laissés à l'initiative des indigènes et approuvés par les gouvernements locaux ; tous les mouvements des terriens, en dehors de l'astroport et de la Cité du Commerce, sont interdits, sauf permission expresse des indigènes.

Quelques villes célèbres :

  • Nevarsin

    Saint-Valentin (nom probablement dû au Père Valentin Neville, prêtre faisant partie des premiers colons) s'était, selon la légende, retiré dans une grotte dans les Heller, au pic Nevarsin, et représenterait pour les générations futures, le fondateur de la religion cristoforo.

    Plus tard, un groupe de frères cristoforos était venu là pour être au-dessus du monde auquel ils désiraient renoncer. Ils avaient alors creusé un monastère dans la roche vive de la montagne, en agrandissant la petite grotte de Saint-Valentin. Le monastère prendra alors le nom de monastère de Saint-valentin-Des-Neiges.

    Autour des restes de l'ermite, une ville avait poussé : Nevarsin, la cité des Neiges. Plusieurs bâtiments s'y blotissaient, chacun construit de la main des moines (les frères se vantaient de ce qu'aucune pierre n'avait été déplacée à l'aide d'une matrice).

    Les familles Comyn enverront aux monastères leurs enfants pour étudier et se discipliner.

  • Hali

    Quand on emprunte la Grande Route du Nord en direction des Heller, on passe à côté de Hali, à quelques kilomètres seulement de Thendara. Les rues y sont larges et les maisons ouvertes (la ville même ne possède pas de murailles fortifiées). Les hommes et les femmes sont élégamment vêtus de vêtements de couleurs vives, de tuniques brodées. Les femmes portent des jupes et des voiles de teintes éclatantes, les hommes de longs manteaux et des pantalons ; tous arborent de minces capes de toutes les nuances, plus élégantes que chaudes.

    Proche de la ville, on trouve un lac légendaire : empli d'une sorte de gaz plus lourd que l'air, à l'aspect nuageux ; quelqu'un qui irait dans le lac coulerait, mais alors, il pourrait respirer sans se noyer ; si on y reste trop longtemps, on a le vertige, on se sent fatigué pour respirer et on risque de mourir en oubliant de respirer. Mais au début, c'est enivrant. D'étranges créatures, mi-poisson, mi-oiseau, de couleur vert et orange, peuplent le lac. Les légendes disent que respirer le nuage du lac confère l'immortalité et que c'est pour cela que les Hastur vivent si longtemps.

    Une Tour fut construite sur les bords du lac de Hali, mais elle fut détruite et jamais reconstruite. Son seul vestige est le Rhu Fead ou Sainte-Chapelle. Il y a 1000 ans, furent cachés à l'intérieur de la chapelle des armes mises hors de portée des Comyn. Effectivement, seul un Comyn peut entrer dans la chapelle (elle est protégée par un voile identique à celui de la Tour d'Arilinn), mais seul un simple mortel pourrait toucher les artefacts, protégés par un puissant sort.

       lac brumeux de Hali © bichoneum.com

  • Serrais

    Construite dans les Monts Kilghard, cette ville est la patrie des Ridenow, famille des Domaines, dont les représentants participent au Conseil Comyn. Les rues de la ville sont larges et étranges, entre les maisons de pierre blanche qui brillent d'une pâle luminescence au clair de lune.
  • Caer Donn : 1er Astroport

    Caer Donn est une grande ville, dominée par le château imposant d'Aldaran. C'est la demeure des Aldaran d'Aldaran, apparentés aux Hastur depuis la nuit des temps, mais qui ne prennent pas part aux querelles des basses terres (ils n'ont pas signé le Pacte).

    Les rues de la ville sont abruptes et pavées, les maisons blotties les unes contre les autres sous les hautes falaises des Heller ou du château Aldaran. Les habitants de ces contrées sont des montagnards, de solides gaillards à l'air dur et farouche, vêtus de fourrures et de cuir contre le froid cuisant.

    Lors de la Redécouverte de Ténébreuse, les terriens vont attérrir en urgence près de Caer Donn et faire connaissance avec la famille Aldaran. Il va se créer un lien entre terriens et ténébrans en ce lieu et malgré l'interdiction des Hastur de fraterniser avec les terriens, le seigneur d'Aldaran leur octroiera un terrain où construire le premier astroport de Ténébreuse.

    Par la suite, une collaboration entre ténébrans d'Aldaran et terriens sera mise en oeuvre et jamais démentie, même lors du déménagement de l'astroport vers Thendara.

  • Thendara : Astroport définitif


    Thendara est la ville la plus importante de Ténébreuse, sorte de Capitale, centre du pouvoir et abritant le Château Comyn. C'est dans ce dernier que se réunit chaque été le Conseil Comyn, dans la Chambre de Cristal, pour délibérer sur les décisions à prendre pour le bien de Ténébreuse.

    Description :

    • Château Comyn :
      Chaque famille Comyn possède des appartements dans une partie du château. Véritable dédale de couloirs et de pièces visibles ou non, le château abrite tout en haut la Chambre de Cristal.
      Eclairée naturellement grâce à ses murs translucides, qui laissent filtrer une lumière bleue, où scintillent des rayons multicolores aux endroits où la lumière traverse les prismes disposés dans le verre, c'est à cet endroit que se réunit le Conseil Comyn.
      Le château possède sa propre Tour qui s'élève très haut au-dessus de lui. Construite en grès rougeâtre qu'on ne trouvait guère que dans les anciennes maisons de la Vieille Ville, c'est la partie la plus ancienne du château. Sa Gardienne la plus connue fût sans contexte Ashara.


    • La ville :
      Ses maisons sont basses. Construites en pierres pour la plupart, elles sont percées de multiples fe-nêtres aux vitraux dépolis et colorés, ce qui protège des regards indiscrets éventuels. Entre les mai-sons se dressent des écu-ries en roseaux ou en bois, et divers appentis.

    • La vieille ville :
      Les rues y sont ir-régulières et tortueuses. Les maisons, faites d'un mélande de paille et de graviers, sont barbouillées d'une sorte de ciment grossier. Elles sont en général sombre et sans fenêtres.
    Vieille-Ville de Thendara © bichoneum.com

    • Astroport :
      C'est à Thendara que se construit le deuxième astroport terrien (dont l'emblême est l'Etoile et la Fusée). Il deviendra l'astroport principal de la planète, avec une Cité du Commerce et un QG.

    • La Cité du Commerce :
      Elle se construit autour d'une grande place, pavée d'anciens galets inégaux, avec en son centre une fontaine aux jets rosâtres. De l'autre côté se trouve une rangée d'édifices en pierres, aux façades convexes et aux fenêtres losangées aux verres colorés.

    • Orphelinat des Astronautes :
      Tout proche de l'astroport, il recueille les enfants mi-terriens, mi-ténébrans dont les familles ne veulent pas. Parvenus à l'âge adulte, ils sont en général utilisés comme agents de renseignements par l'Empire.

  • Armida :

    Aux portes des Kilghard se trouve le village d'Aldaran, dominé par la maison d'Armida, fief des Alton, une des 7 familles de Domaines. Entourée de champs, Armida est connue pour ses chevaux, qui sont recherchés sur tout Ténébreuse.

  • Neskaya

    Les colons, qui avaient établi un de leurs premiers camps à cet endroit, le nommèrent New Skye. Son nom ne devint Neskaya que bien plus tard.

    Ici sera construite la première Tour de Ténébreuse et sera formé le premier cercle de matrices. Duncan et Sarah Lovat-McAran (qui avait le don de travailler sans matrice) furent les premiers véritables leronis, voire même gardiens, se préoccupant des Dons et explorant leurs limites.

    De Nevarsin à Dalereuth, la Tour se fera rapidement une réputation et les gens afflueront pour faire tester leur laran ou simplement recourir aux soins des leronis et laranzu (notamment pour la météorologie ou les accouchements). Les enfants seront également testés en vue d'un apprentissage à la Tour.

    La ville se développera alors autour des multiples activités de la Tour et de l'utilisation des Dons, pour devenir une des villes les plus importantes de la planète.

  • Arilinn

    Troisième ou quatrième ville des Domaines par son importance, elle est surtout connue pour la notoriété de sa Tour, qui se verra attribuer les services des meilleur(e)s Gardien(ne)s de Ténébreuse.

    La ville abrite aussi une maison des Amazones connue pour les cours qu'elle dispense sur l'art d'être sage-femme et certaines méthodes médecinales connues des leronis de la Tour.

  • Carthon

    Dernière ville des Domaines avant les Villes Sèches. C'est aussi probablement le lieu de l'atterrissage forcé de l'astronef des premiers colons.

  • Syrtis

    Cette ville se trouve au bout d'une longue vallée descendant vers la région des Lacs entourant Mariposa (cf. carte en annexe).
 

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